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【ヴァイス】WGP2014東京 使用デッキレシピ「艦これ」

ヴァイスーデッキ

こちらはレシピです。レポはこちら。

【ヴァイス】WGP2014東京地区トリオAブロックレポ - ふぁてログ

選抜理由・採用理由等色々書いていきます。

もくじ

1.使用レシピ
2.一般的な型との違い
3.選抜理由
4.各カード採用理由
5.対ニセコイで意識していたこと
6.まとめと今後

 

1.使用レシピ

 Lv0:20
黄:4
陽炎型駆逐艦7番艦 初風×4

緑:12
しっかり者 雷×2
冬のひととき 暁×2
暁型駆逐艦2番艦 響×4
ドジっ娘 電×4

赤:4
吹雪型駆逐艦5番艦 叢雲×1
睦月型駆逐艦7番艦 文月×3

Lv1:11
黄:7
巡潜Ⅲ型潜水艦2番艦 伊8×2
阿賀野軽巡洋艦3番艦 矢矧×2
らしんばん×3

緑:4
"信頼"の駆逐艦 ヴェールヌイ×4

Lv2:3
黄:3
巡潜Ⅲ型潜水艦2番艦 伊8改×1
巡潜乙型改Ⅱ潜水艦3番艦 伊58改×2

Lv3:8
緑:6
加賀型正規空母 加賀×2
赤城型正規空母 赤城改×4

赤:2
金剛型戦艦3番艦 榛名×2

CX:8
黄:5
速きこと、島風の如し×2
全航空隊、発艦始め!×3

緑:3
一航戦赤城、出ます!×3

 

2.一般的な型との違い

島風未採用
・バウンス3枚を入れ赤木対応が4枚ではなく島風なしの2000_1を2枚
・加賀の存在
この辺りだと思います。
まずは島風。自分はこのカードは打点先行したい艦これでこんな打点負けを起こすような弱いカードを採用するのはタイトル全体でよっぽどリソースが困っていないと採用出来ないと思っていますがこんなの入れなくても艦これは困らない程度にリソースを作れます。島風が生むのは余裕のあるようになるリソースなので余裕が欲しいと思わなければ採用せずに済みます。

次にバウンス3枚。前記の時はPhantomのだるさから入れましたが今期Phantomを考えてはおらず理由はパワーラインの安定化です。この艦これはLv1の時に後列初風を揃え7000ライン3面を意識しているのですがどうしてもパワー勝負がギリギリになりやすいです。そこを補えかつ相手に干渉し対数パンプのキャラのパワーを下げたり出来るバウンスを入れることにしました。トレジャーが4枚でない理由は艦これのハンド管理能力では4枚入れ暴発した時捌き切れないと既にわかっていたからです。赤城自信も2ドロー1ディス、トレジャーアイコンなら1リフ後Lv3までには手札に持ってこれる確率はある程度期待できるものになるだろうというところもあります。2000_1を2枚残した理由は前記と同様で1体のキャラの割れる範囲を増やすためです。しかし赤城の対応を貼った時にドラ2が乗るのが心底嫌だったので最低枚数の2枚に抑え要所で使う程度にしました。島風対応にしているのは相手が警戒する可能性が高いのがこちらだからです。

最後に加賀。これは自分が艦これで出ると決め調整を始めた11月頭の少し前ぐらいに対万里花を《らしんばん》以外で対応できるサブカードのようなものが欲しいと感じていたのがあります。赤城を出すことでパワーで負けないようにすることはできますがどうしても相手がチャンプで開けておいたり《お化け役の千棘》で明けてきたりした時の万里花にどうあがいてもパワーで勝てないキャラの枠の万里花を止めることが出来るようにしたかったわけです。本来こういう枠で使うのが《らしんばん》や《ホラーは苦手》などのダメージ無効化カードですがホラーのような完全無効カードはタイトルに存在しておらずらしんばんはヒットしなかった場合確実にスタンドされ止められなくなります。何回もここの万里花が作り出した6点と横の攻撃で盤面は勝っていたのに負けたという試合が多くどうしようかずっと考えていました。そんな時に加賀を思い出し《らしんばん》が不安なときでも加賀で万里花のソウルを最低6まで上げ無理やりキャンセルさせようという考えに至りました。万里花以外にこのソウルテキストを使うことはないです。またマーカーテキストも赤城で食ってしまったストックを5まで増やせるので返しの時の動きの幅を広げることが出来ました。入れて間違いなく正解だったと思います。6点もソウル付与して大丈夫なのかと思う人がもしかするといるかもしれませんがこの環境で6点も入るような山を作ることは万里花に殺してくださいと言っているようなものなので論外です。それをしない前提があるから採用できるカードです。

 

3.選抜理由

今回は《ドジっ娘 電》を選抜。デッキを安定して回せるようにできるこのカードが入れることでデッキ全体を丸くするようにしました。選抜対象で一番パワーが高いのは隼鷹ですが赤城のトレジャーがあり1000_1を多く打つことを意識している構築では全体にソウルを与えると過剰点になりやすいと判断し不採用。武蔵は基本的には隼鷹とのセットが強いと考えていたのでほとんど最初から採用する気がありませんでした。追加で武蔵だけは見直しましたがやはり電での安定性には勝てなかったので選抜を変えること無く使うことにしました。

 

4.各カード採用理由

・初風
メタ艦をメタ艦として成立させている大事なカード。前記はフルパワーだったので3に抑え入れたいカードを入れましたが今回はフルパワーはないことと後列に2体並べることを意識していたので引けるように4投。ですがすぐに後列に展開するのではなくLv1で必要になるまでは手札に握り集中などのとっさの動きには備えておくことが大事です。

・集中雷
新しくドロー型の集中が配られましたがあのカードでは見えていないカードを引くことになるのでその時に合わせた動きが取れず不利になる可能性もあったので見えているカードが取れるこちらを選択。《らしんばん》を確認しながら取れるというところが大きいです。

・冬のひととき暁
今回唯一入れた新規カード。そもそも追加前から自分の艦これは枠も限界で追加が来ても何一つ入れることが出来ないような状態でした。しかしハンドを切ることが出来更に山も削れるこのカードだけは絶対に採用したかったので叢雲と58改の枠をそれぞれ1ずつ削り枠を作りました。入れたおかげで事故を起こした時の対応速度が上がったので助かりました。2枚に抑えられていますがこれはそもそもこのカードが毎ターン使うようなカードではないと思っており更に出した時には相手のキャラを割れるか怪しくなりやすいというのもあり困ったときに使うカードの認識に抑え艦これで引ける最低枚数の2としました。

・響
メタ艦をメタ艦にしているカードその2。今回は前記と違い臨機応変ではなく控えにヴェールヌイがいたら絶対に飛ばし自分のリソースを節約させることを目的としています。メタも目的ではありますがニセコイ環境の中では回復を多めに積むデッキが少なかったので活きる回数は前記より減りました。しかLv2帯での回復というこの環境で一番強いタイミングの回復を許さないように出来たのでやはり枚数は4から減らせないと思います。

ドジっ娘
デッキを安定させ丸くすることが目的に選抜対象カード。先行ドジっ娘トップチェック成功→初風文月で先行から2ストックを作る動きが非常に綺麗でした。

・叢雲
メタ艦が本来触りに行けない控室に触れるようにするカード。2枚入れていましたが《冬のひととき 暁》の枠を作るため泣く泣く1枚にしました。使うのは余裕がある時に限られますが8ストックある時赤城赤城落ちたストックに中にいた榛名を回収し登場1点バーンなど終盤で活きる回数が多いカードです。

・文月
ドジっ娘電》のところでも書いたように先行での流れがとても綺麗です。個人的に艦これではここで作った1ストックを最後まで残し切ることで最後ストックが足りないということを防げるのでこの1枚が非常に大事でした。枚数は4では腐ることになりやすいと思い3枚で0帯に引ければいいようにしました。終盤でも赤城でストックを破棄した返しに登場でブーストし叢雲榛名のコストを作ったりと無駄がない動きを可能にしています。

・伊8
艦これ唯一の登場時に1コスト1ハンドでのサーチを行えるカード。今回《村雨改》というアタック時に同コストでサーチを行えるキャラが配られましたが自分は登場時という即効性を取りこちらにしました。下のテキストも使用機会は少ないですが相手の《乙女心小咲》などの強力な早出しキャラを割る際に重宝しました。CIPサーチは要所で引くのが大事なので2枚。《ドジっ娘電》で特に引っ張るものがなかった時は基本的にこれを引っ張ります。

・矢矧
前記では点レースを意識し不作用でしたが今回は自分のリソースを削っているのでリソース手段兼《週末デート千棘》などのサイズが高いキャラをほぼ単体で割れるキャラとして入れました。多面するカードではないので2枚。

らしんばん
艦これの防御カード。これがあるおかげで万里花を止めることも出来ます。序盤の1リフを目指す際に打ったりリフレッシュポイントをらしんばんに変えたりと序盤から打つ回数も多いので引ける枚数の3枚。2枚には絶対にできないです。

・ヴェールヌイ
コスト0の6000キャラ。響を飛ばす必要がありますがリソース確保も考えるとこの艦これは積極的に響を飛ばすので5000で殴ることは目立つほど多くありません。最悪自ターンでも響を先に特攻させることで対処も可能です。響と合わせ引けたり勝手に落ちてくたりするように4枚投入。

・伊8改
相手の高サイズキャラ、主に《乙女心小咲》を割るために用います。返しが弱く行きだけ強いのもLv3入る前に退場しやすいという点でよかったです。しかし《乙女心小咲》はいいチャンプ対象でもあるので考えなしで割ることはしないです。そのため悪必要がある時だけ使うため1枚。

・伊58改
隼鷹がいない分のソウルを稼ぐLv2でのアタッカー。こいつもやられやすいところは赤城の餌を残しやすいなど今回はメリットが多くどうしてもの時はハンドアンコールで対処できたので非常に使いやすかったです。元々は3枚でしたがこいつも《ひととき暁》の枠を作るために1削り2枚に。引けるか不安でしたが多面することもないので2で十分でした。

・加賀
上記で書いたとおりです。意図せず武士のやって欲しかった赤城との組み合わせになりましたが採用してよかったカードだと自信を持って言えます。枚数としては基本対ニセコイで《らしんばん》を握れていなかったり当たるか不安な時にのみ使うので2枚。ミラーの時に先上がりで赤城×3初風×2の盤面を形成された時でもこのカードの補正差でキックすることも可能になったりします。

・赤城改
このデッキの基本的な詰めカード。トレジャーアイコンが対応というのもさることながら2ドロー1ディス、ストック破棄の必要はあるが全体1000補正とこれ以上ないぐらい全てのテキストが噛み合うカード。文句なしで4投。2ドローで新しい赤城を引きその赤城で更に赤城や榛名を引くなど非常に助けられました。9月頭からずっと貸してくれた友人に圧倒的感謝。

・榛名
《赤城改》だけが詰めの艦これはたくさんありましたがそれは最仮想的のニセコイが《お化け役の千棘》で逃げるという選択肢を持っている以上完全には安定しません。なのでリバース要件でなく更にダメージメタのカウンターに引っかからないサブの詰めカードとして榛名を採用することにしました。失敗するカードが11枚ありますが榛名を出す時に全てが残っているとは考えづらいですが失敗する時も考慮し《赤城改》と合わせ登場させる順番はよく考える必要があります。可能なら《ドジっ娘電》での確認を行ってから出したいところです。

・各種CX
上でも書いたように全てに意味があります。艦これでのトレジャー4枚は暴発した時の処理が行えず事故に繋がる可能性が高いと判断し3枚に抑えています。2000_1も赤城が対応を張り詰めるカードなのでソウル3スタートがほぼ確定しているのにそれを5点にしてしまうこのトリガーが多いことはまったくメリットにならない、むしろデメリットだと考え最低限の枚数の2枚に。

 

5.対ニセコイで意識していたこと

この環境を勝つということは必然的に対ニセコイのプランを明確に決めて置かなければ勝つことはできません。これをせず行き当たりばったりに試合を進めていては恐らく勝率4割も出せないでしょう。
以前もこれは書きましたが今回はこの艦これを使うべきで意識したことを書いていきます。

5-1 Lv0帯
先行と後攻でも徹底して《意外な一面千棘》を残させないように動きます。
先行で殴る場合は可能なら2000以上のパワーのキャラを中央に置きアタックします。これは千棘の移動先が中央限定なので
パワーが高い千棘以外のキャラで割ってくる→その場にキャラが残るので移動が行えない
千棘で相殺してくる→いきなり後攻3パンするようなニセコイはほぼほぼいないので返しに2面で殴ることで千棘を処理できる
無視してダイレクトしてくる→返し残ったこのキャラと手札から新たなキャラを出すことで千棘を踏む
このどれかで確実に千棘を踏むことが出きニセコイにテンポを取らせないことが出来ます。
後攻の場合でも2パンで確実に踏みに行きますがこの時相手が無駄でも中央に移動させないと再び先ほど書いた千棘を残すための動きの邪魔になったりするので移動してこなかったら少し楽になります。

5-2 Lv1帯
このレベル帯普通は先上がり島風でアドバンテージを稼ぐことを第一にするのでしょうが構築からそんなことは考えていません。先後上がり両方でも目指すのは前列全てが7000のラインで立っている盤面です。これは2000_1を4枚採用している赤青のニセコイが母数としては最多数だと考えていたのでそのニセコイが盤面全てに触ることが難しくなる盤面となるからです。こうすることで相手は1000_1ではなく2000_1と《首をかしげる万里花》でなんとかキャラを割ろうとしてくるのでダメージレースで差を広げにくくできますし返しのこちらの攻撃ではダイレクト枠でソウルを稼ぎ点差を広げることが出来ます。後半では黄ペン採用《週末デート千棘》を投入した型が増えてきたので楽になる回数は減ってしまいましたがそれでも大事な要素だったと思います。

5-3 Lv2帯
ニセコイ側は《乙女心小咲》を登場させ面取り・点レース・ハンドの質向上の全てを一気に行いながら擬似リフでもアドバンテージを稼ごうとしてくるレベルです。なので大事なのはまず擬似リフをさせないことです。不発させれば抱えていた《白衣の天使小咲》が死に札となりますし引くはずだったカードが1ダメージに変わります。また《乙女心小咲》も点レースがそこまで接戦でなければ無視をし横にいるであろうLv1キャラを《58改》で殴る。小咲にはチャンプ。こうすることで乗ってしまったドラなどで相手が急にLv3なってしまった時に万里花の餌がたくさんいるような状態を防ぎます。言ってしまえば自分は《乙女心小咲》を「都合のいい時にチャンプさせてもらえる赤城改の餌」ということにしました。もちろん《お化け役の千棘》で逃げてくるときもありますがその時は小咲が消えたのでソウル2キャラは確実に1体減ってしますし万里花を2体スタンドさせるほどのハンドを用意して来れない、キャラのソウル不足などでキルされる確率はグンと下がります。ここはむしろ出された《乙女心小咲》に対し一番的確なタイミングで対戦しているプレイヤーがチャンプを行えるかが大事だと思います。

5-4 Lv3帯
こちらとしては3-2の相手を赤城や榛名を使い一気に倒すのが理想です。しかしニセコイトップクラスの防御札の《お化け役の千棘》で赤城の餌がいなくなりギリギリで耐えられるときもあります。なので中途半端なヴェールヌイなどは後列下げでも踏み潰しでもなんでもいいので舞台に残さず高サイズキャラ、あるいは叢雲などの低パワーなキャラでのアタック。最低でもLv0のキャラで殴りもしものことを想定した動きを取ります。ここで活きるのがメインの防御札の《らしんばん》そしてサブカードの《加賀》です。《らしんばん》は言わずもがなですが《加賀》のテキストを使うタイミングの一例としては舞台が
前列: 赤城ー初風(低サイズキャラ)ー赤城
後列:   初風     加賀

のような赤城に挑むのはリスクがあるが真ん中なら確実に相手が踏めると判断されるような盤面をこちらから作った時です。ここで《加賀》のテキストを中央の万里花に使うことで基礎ソウル6と通る可能性がほぼないソウルになるのでスタンドされても耐えやすくなります。《乙女心万里花》からの攻撃を耐えた場合ニセコイはリフレッシュしていたとしても莫大なハンドとストックを控室に送っているので山の圧縮はほとんどないような状態なのできちんと点数調整を行えば勝てるでしょう。

 

6.まとめと今後

今回自分が艦これを握ったことは間違いなく正解で9月~10月のラブライブ!やなのはを握っていた時とは比べ物にならない勝率を出すことが出来ました。対ニセコイも調整中にニセコイ側が嫌がる小技のようなものをたくさん教えてもらうことで徐々に徐々に安定していきました。環境が完全一極化してしまったことは残念でしたがその中でも勝てるように考えるのは楽しかったです。

22日発表の緊急規制で自分としては予想外の赤城が選抜入り。(GFが回復を推していたので響がかかるかなと考えていた) これにより少し構築を見なおす必要が出てきましたがまだまだ戦えるデッキなのでしっかり考えます。
メタ艦は過去に自分がやっていた他のTCGで好きだった
「相手の妨害を行いそこからアドバンテージを作り勝つデッキ」
をWSで行える貴重な型で思考的にも好きなので可能なら来年度のBCFでも使えるように頑張ります。

文章が長くなってしまいましたがここまで読んでいただいた方がいたらありがとうございました。

 

追記
大将のミガワリさんのニセコイのレシピ記事

WGP東京地区トリオサバイバルレポート 使用構築 ニセコイ - 気分によって書くこと変わるブログ