【ヴァイス】レムと8スタンバイIMS

アイドルは、ボルバルザーク

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11月発売のリゼロの収録カード公開で8スタンバイ型のIMSが辛くなると個人的に思ったので使って得たものを纏めるためにも記事にします。

 

目次

1.勝利プラン

2.リゼロのメタの何がまずいのか

3.フレンズを始めとするバーンメタはどうするのか

4.キルライン

5.最終的に使っていたリスト

おまけ.採用意図と予想

 

 

 

1.勝利プラン

どんなことして最後勝つかって話です。

言っちゃえば覚醒アイテムを打って殴って終りなんですけどそこに到達するまでの過程に触れたいなと。

 

・どういうデッキか

まずこのデッキは8スタンバイですけど面取りするデッキではないと思っています。

むしろ逆でダメレ取りデッキ、8宝や8炎の親戚のようなイメージです。

プール上に宝は無し、炎は1種しかないので上記の配分は最初から出来ないのですがなんでこれを8スタンバイという型で成立させたという話に次はなりまして、結論を言うとコスト節約です。

・スタンバイで吊り上げるカード

スタンバイで吊り上げる対象の前列用カードには全て手札アンコールが付いています。

スタンバイでこれらのキャラを踏み倒し登場させ手札の不要札を用いて延々とアンコールし、舞台にいる送り出すキャラに困らない、コストを払って手札を稼がずクロックドローだけで戦線を維持させます。

こうしてストックを貯めて覚醒アイテムに繋げてフィニッシュするのが構築としての動きだと思っています。

 

2.リゼロのメタの何がまずいのか

10/5にリゼロ追加の収録カードが20種公開されました。

バーンメタも決して見過ごせるわけでないですがまだなんとか出来る範囲なので目をつむりました。(そうでないとWGP2019ではフレンズがゲロと言わないといけない)

が、スタンバイメタとして刷られたレムが非常に不味いです。


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・何がよろしくないか

先程手札アンコールで戦線を維持すると書きましたが唯一ストックで戦線を維持するカードがあります。

高山です。
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このカードがとにかく大事で基本前列最後の枠を埋めます。

パワーも4000は自分で出せるのでシステムとの戦闘程度は任せられ十分です。

何より1コールテキストで維持出来るのが中盤から非常にありがたいです。

手札が覚醒アイテム、田中とその連動で圧迫され始めるレベル帯のためアンコールの種の供給も厳しくなり始めます。

その中盤、手打ちスタンバイで2/2を吊り上げると溶けます。

アタックもせず溶けます。

それだけでも不味いのにアンコールステップまでこのレムのテキスト対象です。(アンコールステップはアタックフェイズの一番最後に存在する)

1コールしても横山をアンコールしたら溶けます。

後列がいなければ矢吹でもアウト。

手札2枚と1ストックで面を維持するのが中盤からの節約術の基本でしたが粉砕されています。

そもそもよほど上振れないと前列最後の枠はLv0キャラでチャンプやサイド、高山がかろうじて触れるといった感じで殴るのにそれも出来ません。

0キャラが最初から最後まで戦闘を行い続けるためレムのテキストで焼けてしまう、スタンバイを捲ってもアタックを継続したければ諦めるしかないと、覚醒アイテムでキルするダメージを稼ぐのが非常に難しい、もしくは歪なものになってしまいます。

この一点だけで辛くなると判断しています。

 

3.フレンズを始めとするバーンメタはどうするのか

1の項目で同様の1点バーンメタを持つけものフレンズはまだどうにかなると書いたのでそれについても記載します。

まず最初に書きますが決して有利や五分という訳ではありません。

不利だが対面した段階で詰みではない、いい流れを引き込めれば勝てる見込みがきちんとある、という認識でいてください。

1点バーンメタは確かにきついですが田中連動と春日のアタック時バーンの封殺のみで覚醒アイテムまでは封じられていません。(そもそもイベントまでメタ対象のカードは無いですが)

なので2枚覚醒アイテムを打つことを目指します。

・ストックについて

普通にプレイすれば2枚打つストック(14ストック)がたまりません。

が、IMSには控室からのストックチャージ持ちキャラがいます。

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このキャラを最速でスタンバイで着地させ毎ターン捻ることでストック問題の解決を図ります。

・手札について

ストック問題は解決する手段があるので次は手札コストです。

まず前提として2枚打ちには覚醒含め合計8枚、コストで6枚の手札が必要です。(1覚醒につき3枚)

つまり打つ前のターンに6枚以上でターン終了することが出来ればクロックドロー含めて手札枚数を満たすことができます。

その枚数稼ぐのにミリオンで出来ることは一つだけです。

面制圧です。

本来制圧すると田中連動を狙いにくくなる弊害が発生するため行いませんが最初からバーンが使えないのであれば関係ありません。

後列は1枠天空橋が使っている関係で、前列に春日を置けるかが肝なのですがこればかりは配置依存です。

山上2枚の操作を行えない以上諦めるしかありません。

面数値12500を多面することが出来れば毎ターン全面的割られることはほぼないはずです。

後列にアルパカ+集中、ここからLv3かばん・ヘラジカ2面に加え扉まで張られると同値込み全面踏みですが難易度の高さとフレンズ側が消費するリソースもかなりのもののため、ここまでされたら相手の次の山で1覚醒で仕留めることを考えます。

 

つまりこの盤面に辿り着くようにするということです。(ここまでの解説纏め)

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4.キルライン

ここまでマイナス要素の話ばかりしていたのでプラスの話を一つ。

たまにパチンコデッキなどと言われているのを見ますがそれはパチンコしていい状態を作り出されているからそうなっているだけです。

覚醒アイテムはそれまで貯めた全リソースを吐き出して打つので通せなければ次はありません。

なので打つときは当然、「このターンで勝てる(だろう)」という何かしらの条件を満たして打っています。

この条件が見出しのキルラインです。

自分の大まかな設定を記載していくので誰かの参考になれば幸いです。

・2-0~4

ex)無し

ライン未到達地点です。

相手が3トリ等で急に弱い山になったなどで無ければ仕留められるラインではないのできくつても我慢することが大事です。

ここまでダメージレースに差が開いてるゲームでは覚醒アイテム経由で2ターンかけて仕留めるというのは現実的ではありません。

唯一あるとすればスタンバイで田中を設置し、次のターンに連動を使い3-0以上に押し上げての2ターンキル狙いでしょうか。

このルート、打つスタンバイに加えて田中連動があるのが必須条件なので早い段階で見切って抱えられるかが鍵になるでしょう。

・2-5,2-6

ex)覚醒アイテム1回+ソウル2キャラ3パン+田中連動

  覚醒アイテム2回+ソウル2キャラ2体以上でのアタック

この辺りからキルラインを越えてきます。 

ミリオン側としては長いゲームにしたくないのでここで詰めきるのが理想だと思っています。

天空橋が早い段階で着地して横山が何回かタダで返ってくるとこのルートが現実味を帯びます。

逆に言うと同じスタンバイ系列のデッキ相手だとこのルートは難しいです。

踏めないので。

・3-0~

ex)覚醒アイテム1回+ソウル2キャラでの3パン

覚醒アイテムさえ打てれば平パンでも十分倒せるラインです。

先程記載した2-0~4の相手をどうにか押し上げた場合か、相手が打点先行してヒールで戻してきた場合というのが多いはずです。

ここで覚醒アイテムを打てない場合は過程で何かを間違えていたか、そもそも覚醒アイテムにたどり着けるゲームではないのに拘り過ぎていた(=プラン選択ミス)のどちらかだと思います。 

こればかりは文字ばかりでは掴めないものなので数を打って経験することでしか解決できないしょう。

 

(対面時はこれらの数字からずらすようにすればいいということですね

 

 

5.最終的に使っていたリスト 

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大本はKさんが前期仙台地区で入賞した時のものです。

殆ど変更されていないということは元のリストの完成度が高い証明なので良いデッキだと思っています。

変更点としては徳川の枚数+1と望月が全抜けで絆を採用したことです。

あ、七尾も入れました。

使いやすくするためにいれました。

個別理由をここで書くと長くて読んでもらえないらしいので最後におまけとして書くことにします。

 

 

ここまでで書きたいことはほぼ書けたので終わりです。

一応書いておくと、

「ここまで影響でかいからメタレム刷るのやめろ!」

と言いたいわけではなく、

「レム来たら現状でもこれぐらい弊害ありそうだから金沢以降使うことを考えていた人は一意見として見てもらえると」

っていうだけです。

自分はミリオン練習をやめて次のデッキの練習をすることにします。

今までありがとう。

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おまけ.採用意図と予想

Lv0

・海まで一緒に 高坂海美

集中枠。

しかし常駐すると邪魔な事が多いので困ったら使うか、山削りしたくてこれしかないから使うってカードです。

邪魔な理由は8スタンバイ構築で手打ちしたターンのトリガー時や初パン捲った時でもコストを踏み倒してキャラを置いていきたいから。

使用頻度で言えば伊織の方が高いです。

とはいっても使い切りではない削り手段としての価値もあるので0枚にはせず。

ストックに埋まったらそのまま埋まってしまうのでそうなっても残ってくれることを期待して2枚かなと。

でも伊織優先。

・ずっとそばに 高山紗代子

1コストレストカード。

アタッカーです。

最初から最後まで。

こいつでずっと殴りたい。

でもレムで溶ける。悲しい。

引けないと困るので4枚。

・夢見る読書少女 七尾百合子

CX貼ったら往復1000パンプ+CIPでトップチェック。

パンプテキスト目的で入れました。

横山のパワーが2/2としては低いので何か補う手段がほしい。

理想はショートカットだが集中等で使い回すのは難しい。

というところでパンプ値は低いですが手札に戻ってきて再利用がある程度容易ということで選択。

トップチェックも初噛み防止出来るので重宝します。

1枚引ければ使い回すのでピン投。

・一歩ずつの成長 萩原雪歩

アタック時他2000パンプ+後列逃げ。

生き残るアタッカー枠その二。

高山と違い自分が戦闘するわけではなく味方にお願いするキャラ。

横が踏むために振ってサイド。

という使い方が多かったんですが意図通りなのか分かりません。

後列が中盤からスタンバイで埋まって逃げられないことも多く、使い回せるパンプ枠の七尾に1枚枠をあげて3枚。

・高飛車お嬢様 水瀬伊織

1コスト4ルック。

無いと山が回せないので減らすことなく4枚。

ストック管理にもよく使いました。

・はにかみウェディング 所 恵美

田中の絆と自傷してのサーチ。

スタンバイでキャラを釣るなら2/2を早いとこ釣りたいので自傷枠何か欲しいなと思い採用。

自傷サーチで天空橋を持ってきて手アンやクロックドローで控えに落としてスタンバイで即釣り上げの流れも作れます。

絆もマリガンで切った田中を使って1/1や2/2を控えに落とすのに使えたので思っていたよりは使いやすかったです。

変更枠に使ったのは望月で3枠使用。

残り1枚分は徳川へ。

Lv1

・ 心からの願い 矢吹可奈

経験7500手アン。

0で落ちてたらスタンバイ。

本当は2/2を最初から釣り上げたいですが如何せんデッキが重いので現物の確保が優先されます。

2/2が前列に来るまで戦線を任せるので4枚。

というか他に手札のキャラを現物に変換出来るのがいないので4枚入れました感が強い。

Lv2

・波打ち際の女神 篠宮可憐

3000拳+2000/1アラーム。

アラームメインなんですかね。

拳で返すような展開をあまり作れなかったので面以外からのパンプ手段なのかなと思いました。

拳としてもアラームとしても使えるのはゲーム3回やってあるかないかぐらい。

過剰に持ちたくないから1枚なのかなと思います。

・スポーティ少女 高坂海美

ガッツンダー。

経験で8000あってスタンバイで釣っても返しが少し期待できそう。

が、自由に触りに行けないので扱いが難しい。

早出しや同じスタンバイ系列との対面時に意識しておくしかない?

扱いが分からず減らす事も出来ずに元と同じ1枚。

・はつらつ関西娘 横山奈緒

2/2キャラ枠。

多分場持ちとソウルを考えて横山。

他のキャラで場持ちとソウルの両立が出来るのがいない。

スタンバイで釣り上げるのは構築上前提なので早くから落ちてもらうために4枚。

・特別な時間 天空橋朋花

レストストックチャージ。

着地させることが出来ればストック的な問題はほぼ解消されて後の展開、ゲームの流れがとても決めやすくなるありがたいカード。

最初から考えることなく同じ1枚で回していますが増やして覚醒アイテム青まで視野に入れた構築も面白いかもしれません。

Lv3

・いつでもオンステージ! 春日未来

前列時に全体+1500、アンコール、1点バーン。

こいつもアンコール持ちの前列用キャラ。

しかしこいつが出せるときは徳川も出せるのでトリガーしたときでないと前列に綺麗に置けません。

そして面を取れるパワーが出せてしまうので何も考えずに置くと田中のリバース対象が残らず2-5からのキルを狙えなくなったりと難しいキャラです。

1枚減らす事も考えましたがフレンズ対面時に置く難易度を少しでも下げたくてそのまま3枚。

※ただでさえトリガーの必要があり運任せなのにそれに加えてキャラの細かな管理までしたくなかったため

・ スノー・プリンセス 徳川まつり

全体1500とCX時にソウル付与、cipでキャラ回収。

手出ししても強いのですがこいつももっぱら踏み倒しです。

自分は春日より徳川を優先的に置いていたので枚数を増やしましたがもしかしたら田中の連動時に釣り上げられればそれでいいため2枚だったのかもしれません。

・ 新しい自分へ 田中琴葉

経験パンプと連動バーンがついたヒール。

覚醒アイテム使用ターンに投げてそのままバーンで一気に詰めるのに使うか、点差が1レベル分開いたときに押し上げるために使うかのどちらかが多く、ヒール運用はほぼ出来ませんでした。

スタンバイが多くトリガーして2帯から多面連動したなんて試合も過去あったり。

減らす理由を見つけることが出来なかった為4枚継続。

・ 覚醒アイテム~Princess~

2点バーン×3。

これを打つためにここまでのカードを選んでいる(と、思っている)ので覚醒が手札に来なかったなんてことは話にならないので4投。

フレンズ戦などの2枚打ちを狙う試合以外は過剰に来たもので経験を満たします。

 

リソースをほぼ全て使いきる代わりに1ターン分の攻撃回数を稼ぐのでボルバルザークを思い出してました。