【ヴァイス】WGP2016使用 ミルキィホームズ

2016年中に書き終わりませんでした

1.使用レシピ

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Lv0:16

黄:3
逆襲のネロ×3

緑:4
“憧れの舞台”エリー×4

赤×1
収録中のシャロ×1

青:8
乙女チック コーデリア×4
冴える推理 コーデリア×4

Lv1:16

黄:1
おちゃらけネロ×1

緑:10
恥ずかしがり屋 エリー×2
クリスマスガール エリー×4
バスタオル姿のエリー×4

赤:4
逆襲のシャロ×4

青:1
ウサミミ エリー×1

Lv2:1

緑:1
“可憐にドレスアップ!”エリー×1

Lv3:9

緑:4
逆襲のエリー×1
知識豊富なエリー×3

赤:5
“憧れの舞台”シャロ×1
魔女っ娘 シャロ×4

CX:8

緑:4
トライアセンド×4 (宝)

赤:4
シンクロニシティ×4

2.デッキ概要

EXで追加された《バスタオル姿のエリー》の連動を用いてレベル1の段階からストックをブーストし圧縮、カウンターで1帯での面を制圧し3まで繋げ《逆襲のエリー》《“憧れの舞台”シャロ》《魔女っ娘 シャロ》自ターンから次の相手ターンまでを考慮して詰めカードを使い勝ちを狙って行く形です。
追加された《“憧れの舞台”エリー》に注目しがちですがこの構築では《逆襲のシャロ》を中心にハンド維持・舞台上でのパワー補助などを考えています。

 

3.環境から見たミルキィホームズ

と言っても後期環境はシンデレラガールズ(TPーPOS凛選抜)と化物語(宝ー真宵選抜)を中心に回っているのでこの2つについてのみ書いていきます。
・TP
世間的には両者きついと思われていると思いますが使用している立場からするとこちらは全盛期ほどきつくはありません。
十分勝てる相手です。
というのも選抜の都合で現在多くの構築は《赤城みりあ》が抜けており0帯のスピードが低下しています。
ミルキィ側が遅いゲームを仕掛けるとTP側としては「こちらもパーツ集めの時間を貰えるし2帯のTP凛で面は取り返せるからいいか」とスローゲームに付き合ってくれるプレイヤーがほとんどですし今のデッキ的にもそうなりやすいです。(ミルキィだからとある程度パーツ集めを妥協しパンチを強行される場合もありますが)
なので1帯までにはパーツは集めて上がれることが多いので1帯で露骨に苦労することはありません。
問題の2帯ですがまず舞台にバスタオルエリー×2・逆シャロ×2を揃えて手札に3000拳を握っていればTP凛の端でのアタックを封じることが出来ます。(4500+2500+3000+1500+1500=13000)
相手がこのエリーを突破するには島風改テキスト持ちの李衣菜か1/1加蓮を追加で舞台に置かないと踏むことが出来ません。
更に踏んだとしても返しにミルキィ側から触られる可能性(ドレスアップエリー)を考慮すると中央に居座り端で助太刀の消費などの手に落ち着きます。
なので配置と必要カードを1帯から集めることが出来れば2帯も制圧されることはなくなります。
ソウルが細いこちらが先にレベル3に上がりやすいですが先に魔女と知識を合わせた面を取らせず連パンを難しくする盤面を作ることが出来るのでいきなり3-6まで押し込まれたりしない限り先上がり自体は問題ではありません。
そこから魔女シャロでPOS凛を突っ込ませ2回バーンを仕掛けたりして往復で倒し切るのが理想となります。

・物語
逆にこちらはきついタイトルです。
《中学生 忍野忍》が選抜により使えなくなった枠に現在主流の構築ではオカ研真宵が投入されています。
このカードを0のアタック数に使うかどうかはあくまで物語側が決めることなのでミルキィ側は基本的に傍受するしか出来ません。
1帯での戦闘も物語側からすればそこまで重視しているわけではなく、どれだけ綺麗にレベル2に上がり羽川を展開するかが重要なので面戦闘を仕掛けてもあまり意味がありません。(相手は相打ちでのらりくらりしてきますが)
羽川に触る力も正直厳しいところです。
相打ちの経験パンプ等から圏外のライン以外ではサイドで殴ってくるので助太刀も使えないですしこちらのターンでは10500羽川に触れて1面なので。
下手にレベル2を長引かせるよりは早く3に上がり知識×2の面を綺麗に作ることを心がけてはいますがクロックが入りすぎるとあっという間に真宵で死ぬので難しいところです。
レベル3でもこちらは魔女シャロでの往復バーンを基本に考えていますが物語側は真宵で1体のキャラにソウルパンプを集約してサイド3点キャンセル時ショット3回(4回)なんてことを平気でやってきます。
知識も3体目の配置はヒールカードを拾う方が高い関係でどうしても難しいです。
まとめると全レベル帯でミルキィホームズは宝物語に不利を取っているので勝てる見込みはないというのが自分の考えです。
ただ、これを書いてしまうとどうしようもないのですが宝物語は使用しているプレイヤーの理解度、もっと言えば経験値がダイレクトに響いてきます。
上手なプレイヤー相手だと上記のように全く歯が立たないのですが並程度のプレイヤーの場合はレベル2帯に入る時クロックを汚くすることを意識すると勝てるチャンスがあります。
具体的には「レベル2に上がった瞬間のクロック数を4以上にする」ということです。
宝物語が強固な山を形成すると言ってもそれは羽川対応を使った次の山の話で打った段階の山は1リフでも暁や暦で削り落としただけなのでそこまで硬いわけではありません。
その山の状態でならまだダメージが入る余地があるので相手のレベル2を1ターンに抑えることを意識します。
そうするとクロックでの圧縮がない状態で3周目の山に入るので積まれているストックでの圧縮も実は普通程度という山状態に出来るのでそこを突くのが唯一の勝ち筋だと思います。
色々書きましたが基本的には勝てるマッチアップではないというのが自分の考えです。

 

4.逆シャロ常駐プラン

概要で書いたように自分は《逆襲のシャロ》を後列に置き動かすことを想定しています。
《舞台エリー》を常駐させている人が対面した経験では多かったですが自分はNGだと考えています。
一番の理由としては
『助太刀を打った次のターン終わりまでに再び助太刀を握れるのかが確定するかどうか』
という点で考えています。
ミルキィホームズは1帯から0コストで使える3000拳とそれと相性がいいバスタオルでの面取りが基本プレイとなりますがこれの前提は「手札に助太刀があること」です。
当たり前の話ですが助太刀がなければエリーはただの4500キャラで簡単に踏まれてしまいます。
自分の構築では助太刀を5枚採用していますがそれでも舞台エリーで毎ターン取れるわけではません。
不確定要素に頼ることになりその結果毎ターンテキストを使用し不必要に山に触り崩して負ける。
というのが容易に想像出来たのでまずはここを無くすために確定回収が可能な逆シャロを後列に置くプランで構築しはじめました。
また上記したようにTP対面でのパワー計算時に1体でもいれば端TP凛に最低同値まで取れるようになるのでパワーの観点から見ても逆シャロを常駐させることは必要だと考えました。

 

5.個別カード解説

 

逆襲のネロ×3

0帯で相手のキャラを処理する特殊相殺カードですが自分はボトム処理のための3枚削りとして採用しています。
舞台エリーを常駐させないことと舞台エリーでは処理のために2レスト1コストがかかり他の行動に支障をきたすのでそれとは別ルートのより楽な処理カードとして採用しています。
普通のストック相殺として使用することも当然あり0帯で1枚、1帯以降でもう1枚手札に通過してきて欲しいので3枚採用。

 

“憧れの舞台”エリー×4

2016のミルキィホームズを象徴するカードかもしれません。
これまで苦手だった山削りをミルキィホームズのタイトル特徴だったレベル変動時に行えるのでアドバンテージの獲得と両立して行える破格のカードです。
ですがあくまで4ルックなので欲しいカードがあるかは不明で圧縮前の初期山の場合尚更です。
なので自分は0のアタッカーとしてダイレクト枠に投げレベル1に相手のアタックで上げてもらいそこで使用、返しには控え室へという使い方にしていました。
0でアタッカーとして使う、後半ボトム付近の山の処理に使う、密度が濃い状態のアタック後のCXの見え次第で相手ターン使うなど序盤から終盤まで非常に仕事が多いカードなので4枚採用。

 

収録中のシャロ×1

ミルキィホームズでは貴重なノーコストで手札のCXを切れるカード。
序盤引いた宝は全て打ったほうがよいと考えていますが扉は打てるほどの余裕がないので扉を切るためだけに使うことが多いです。
と言ってもクロックに置いて1リフ7戻りにして枚数調整しながらの処理プランもあることはあるので投げるパターンの方が限られています。
初手であった場合もアタッカーとして使うには難しくマリガンで切ってしまうことが大半でどうしてもの時に投げるだけ、常時手札に必要という訳でもないので保険での1枚採用としました。

 

乙女チック コーデリア×4

ミルキィホームズの特徴とも言えるレベル置き場変動用のカードです。
他のカードについて詳しくは不採用カードの項で書きますが自分は変動カードの中で最もスペックが高いのがこのカードだと考え採用しています。
上から引くことが出来ない間ゲームプランに響き続けるので4枚採用。

 

冴える推理 コーデリア×4

フィレス+0召喚持ちのシステムカード。
最初期は2枚のみの採用でしたが使う内にこのカードで序盤から手札を整えることが大事(舞台エリーを引っ張り投げる・逆シャロやバスタオルを集める)だと思い増やしました。
マリガン後の手札に2枚あれば片方を投げレベル0召喚テキストを狙いながら次のフィレスコストを作ることも出来ます。
デッキ内のレベル0カードが収録中以外はレベル0帯で降ってきて嬉しい(手札が浮く)カードなので狙える時は積極的に狙っていきます。
序盤から仕事が多いカードとなったので4枚の採用。

 

おちゃらけネロ×1
クリスマスガール エリー×4

3000拳。
デメリットも変動テキスト各種でメリットに変えているミルキィの独自ギミックの要の1つ。
このカードの5枚目はマリガンで雑に切るために採用しました。
散々記載した通りミルキィホームズでは1帯までに集めるカードが非常に多くマリガンも1枚でも多く入れ替えを行いたいです。
そこでバスタオル・宝・逆シャロの3種に加え助太刀までキープしようとすると0帯でのアタック数・山の回転率などにも影響してきます。
この中で一番必要タイミングをギリギリまで待てる、遅く出来るカードはどれかと考えた結果が助太刀でした。
しかし、逆シャロの回収で必要時に間に合うとは言え逆シャロで毎回拾っていてはコストがかかりすぎるのでマリガンで切った後に1帯までに1枚素引きることが望ましいために4枚では足りないと考え+1枚同テキストのネロを入れて5枚体制としました。

バスタオル姿のエリー×4

こちらもエクストラブースターで追加された構築の要となるカードです。
CXがレベル置き場に置かれることで7000までのパワー上昇が3000拳と相性が良く連動のストックブーストも控え室から置くので圧縮に繋がること、逆シャロのコスト補充とテキストとミルキィホームズの性質が噛み合う1枚。
このカードだけで2帯まで戦闘を全て行うことが理想ではあります。
1帯までに4ルック・素引き・控え室から逆シャロ回収のどれかで手札に揃える必要があるため4枚。
0帯の短い時間にどれだけコントロールしてバスタオルまでアクセス出来るかが大事です。

恥ずかしがり屋 エリー×2

2帯での戦闘補助カードです。
1帯ではどうしても投げるカードがない時以外は投げません。
このカードを合わせることでTP・羽川にちょっかいをかけます。
それでもCXが要求される手段であり2帯を長引かせるよりはミルキィが得意なレベル3に綺麗に上がることが大事になるので「ちょっかいをかけるプランで使えそうだったら回収する」程度のものなので控え室以外に落ちてももう1枚を探せるように2枚。

 

逆襲のシャロ×4

最重要カード。
2枚舞台に配置することでヤミカンの島風を全弾きしたりTP凛を弾いたりとレベル1から3までの間で舞台にいることが大事になるカードです。
上記したように助太刀を回収し続けるためにもバスタオルよりも素引きしたいカードです。(バスタオルは最悪逆シャロで回収出来るため)
バスタオルが、4ルック・フィレス・素引き・逆シャロ回収の4つで触れるのに対してこのカード自体を探すのに逆シャロは使えないので3つの手段で触るしかないため減らすこと無く4枚。

 

ウサミミ エリー×1

深海と当たった時にだけ使います。
アクセルやキズナイーバー等の焼き所持タイトルには乙女デリアを余分に持つことで対処するので投げることはないです。
本当は上の2つと同じように余分に持つことで対処したいのですが宝連動を打つ度に回収するのでは効率が悪すぎるのでメタとして1レベルでの変動カードで一番無難だと思ったので1枚のみ採用。
使わない試合では色でも邪魔なのでバスタオル宝連動でストックの一番下に埋めてしまいます。

“可憐にドレスアップ!”エリー×1

早出しキャラに対するアタッカー、なのですが互いに助太刀を使えないため自分でも守ることがほぼほぼ出来ず使い捨てにしかなりません。(極稀に横から殴られた時に逆シャロ補正で守れますが稀です)
なので投げるタイトルを限定しバスタオルだけで触れない時にのみ使用するので1枚。

 

逆襲のエリー×1

再スタンドでの詰めを担っているカード。
経験でのパンプテキストを持っていますがこのカードが中央で再スタンドすることはほぼないのであまり関係がありません。
1枚採用としたのは2体スタンドするための手札コストが確保出来ないことが多く2枚目が腐ることが多かったからです。
ストックの3~5枚目に埋めておくことで後から魔女や知識でストックを吐きながら舞台シャロや逆シャロで回収することでが可能です。

 

知識豊富なエリー×3

変動時の2面2000パンプとソウル減持ち。
2帯からダメージが入り3に上がった時に面取りと細いソウルでのダメージを防ぎダメージレースを追いつかせる役割があります。
それだけだと2枚でもよいのですが宝化と当たった時に2面配置するパターンがあるので2枚中2枚ではなく3枚中2枚の難易度に落とすため3枚目を採用。

 

“憧れの舞台”シャロ×1

CIPでの回収と連動バーン。
1枚握っておくことで逆シャロを経由せずにキャラを回収し変動テキストの恩恵を受けることが出来ます。
バーンをメインで使うわけではなく基礎パワー11500扱いで魔女や知識にスムーズに触るために使う潤滑油のようなカードです。
とは言っても連動テキストの4点バーンは狙う価値が十分あるテキストなので扉を引けた場合キープで狙いに行くこともあります。
魔女シャロや知識に枠を食われた後に採用を決めたカードで枠の都合1枚のみの採用となりましたが2枚目も考える価値があると思います。
舞台シャロから舞台シャロに繋がるのでそこで連動を決めれば効率よく詰めることが可能となります。

 

魔女っ娘 シャロ×4

ヒールと往復で可能なバーン。
特に再スタンドテキストに対しては非常に有効です。
純粋にヒールとして使いながら往復での詰めプランを立てることが出来るので今でも優秀だと思います。
ヒールとして投げるため枚数を削れず4枚採用。
他のヒールがほとんど弱いというのもありますが。

 

トライアセンド×4

バスタオルの連動CX。
昔のキャントリ(2000/1)もありますが引き込める確率が全く違うので宝のこちら。
どれだけ打てるかが大事なので4枚。

 

シンクロニシティ×4

舞台シャロ連動CX。
サイコキネシス対応の《けなげでひたむき シャロ》を採用しているわけでもなくブラフにしてもこちらの方がマシでもあるので4枚。
余談ですがホロバージョンではフレーバーに「バリツ!」とあるのでこちらの方が好きです。

 

 

記事が長くなり11月に書き始めたのに2月に入っても公開出来ないのは嫌なので
不採用カードの説明とマリガンプランは次の記事であげます。