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【ヴァイス】艦隊これくしょん:響選抜 2015年8月~9月使用

要はToLOVEる出る前に使ってた構築ってことです。

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1.デッキレシピ 

16+19+2+5+8=50

Lv0:16
黄:2
夕雲型駆逐艦17番艦 早霜 2

緑:14
綾波駆逐艦10番艦 潮改 2
冬のひととき 暁 4
暁型駆逐艦2番艦 響 4
ドジっ娘電 4 

Lv1:19
黄:5
島風駆逐艦 島風改 3
らしんばん 2

緑:4
“信頼”の駆逐艦 ヴェールヌイ 4

青:10
新造工作艦 明石 4
補給艦艇 大鯨 4
妙高重巡3番艦 足柄 2

Lv2:2
黄:2
巡潜乙型改II潜水艦3番艦 伊58改 2

Lv3:5
黄:5
大和型戦艦1番艦 大和改 1
大和型戦艦2番艦 武蔵 4

CX:8
緑:2
水上爆撃機隊、行っけえー 2(控えストブ)

青:8
第五戦隊、羽黒。出撃します! 4
鈴谷にお任せー! 2

 

2.概要

選抜カードである響で相手の回復行動を妨害しLv1では1000/1、Lv2では58改を使い先に相手をLv3に押し上げ武蔵でのショット期待値2点以上でそのまま一気に倒す構築。
期待値2点以上には構築全体で出来るようにしています。

3.選抜の理由

このデッキを作った時の艦これの選抜カードは、《初風》《赤城》そして《響》。
まずこの選抜カード、どれも環境では向かい風だなと感じていました。
初風は環境上位に位置しているGFがカムバックに頼る必要が無い。
構築によっては入ってすらいなく刺さらない。
メタが刺さらない環境で使い続けのもどうかと思い除外。
赤城は青t赤GFが踏めない。サブで榛名を使いバーンに特化するプランに切り替えられる構築を使った時期もあるが相手の圧縮を崩せるカードがなく1点は入ってもその後の2点3点が入らず負けたのでこれも厳しいと判断し除外。
消去法的に響かなと思いました。
一応現環境は詰め重視というよりかは回復で粘るのが重視されていると思っているのでそこに刺さるこのカードにはまだチャンスがあるかなというのもあります。
ただし響を選抜すると詰める力が一気に落ちるのでそこも考えないといけませんがTwitter眺めてたらよさそうな響選抜の画像が流れたんでそれを参考にして組んでみることにしました。

 

4.採用理由
※略称で書きます

Lv0

・早霜

0/0/3500カード。
以前は《冬のひととき 雷》でしたが基礎値3500が欲しい時が非情に多かったのでこちらに変更。
このデッキ、というか艦これでは3コストアンコールよりも明石での2レストサーチでアタッカーを補充することがほとんどなのでアンコール不可のデメリットもそこまで気になりません。

・潮改

控え室に落ちた時に効果を発動するカードへのメタ。(高松テキストドジっ娘電)
相手のテンポ取りやカード補充を妨害します。
ただしLv0現環境はシステムカードでのアタックが多くパワーが必要な場合が多いためシフトで確保が出来ることも有り2枚としました。

・ひととき暁

ハンド整理・山削りこれらを同時に行いながら今必要なカードか次に投げるカードを上京次第で取れるカード。
便利なカードなのは認めるが理由なしに採用するカードでもない。
今回はLv0の枚数を絞っており初手のマリガン込でLv0が1枚だったときでもLv0にアクセス出来るカードを増やしたかったので4枚採用しました。
後Lv0から手札に来たヴェールヌイを控え室に落とすためでもあります。

このタイプのテキストだから4投しましたではなくやはりしっかり理由を書いて欲しい。
とうとう4枚入れてしまった...

・響

選抜カード。
メタ5割:1コスト1/0/6000カードになれる節約キャラ5割で見てます。(以前はメタ2割:節約8割)
相手がヴェールヌイを嫌がりサイドしてきてもキャラが残っているのでアドバンテージ。
倒されてもヴェールヌイが出てきてアドバンテージ。
と、なればいいな...
実際は響が相手のキャラに干渉ほぼほぼ出来ないので結局相手もキャラ温存できてしまい難しい。
2000/1入れたかったけど余裕がなかった。
Lv0の舞台が一番響が投げやすくそこで投げれるように最大枚数の4。

・ドジ電

元選抜カード。
Lv0からアドバンテージを取れるキャラであり大事な明石をサーチする役割。
Lv0で引きたいカード筆頭なので4枚。

Lv1

島風

Lv1帯での戦闘を補助するカード。
ストックの奥の方にLv0カードを送りたい関係でLv1では控えストブを打ちたいのでそこで足りなくなる数値を補うのが目的。
ただし3色全て発生していないといけないのでどちらかというとLv1の2回目で投げるカード。
なのでそれまでに引ければ良いので3枚。

らしんばん

対万里花兼1リフ補助カード。
いつも赤城の2ドロー1ディス込でようやく必要枚数ゲーム中に使えると考えていたのでこの選抜だとむしろ増やすべきなのですがLv1での必要カードが非常に多く3枚目のスロットが51番目になってしまい2枚に抑える結果になりました。

・ヴェールヌイ

響を採用しているのにこいつを4枚にしない理由はないはず。
一応言えば
・Lv0中に控え室に落とす必要がある
・Lv1でのアタッカー任せている
という理由で1枚はゲーム序盤に落とし残り3枚は中盤全て手札に集めて使いたいため最大枚数の投入です。

・明石

後列に置ける唯一のカード。
他の特徴パンプの初風は選抜なので不可。
磯波はスロットが52・53番目となった(Lv0キャラは増えるため武蔵ショットテキストの期待値を落とすことになる)のでこのカードを拾う優先度はとても高いです。
初手のマリガンでもこのカードだけは手札に残します。
可能な限り2置きしたいカードでもあるので落ちきる前に集めるためにも4枚。

・大鯨

比例パンプテキスト持ち。
ただこのデッキは後列明石の横がただのキャラの場合も多くヴェールヌイと同じで7000止まりの時も多いです。
そこのパワーが足りない部分は自ターンでは6投されているゲートから打つ1000/1・島風改、返しでは2500助太刀である足柄で補います。
青一色からでも明石とで動けるアタッカーなので4枚。

足柄

7000で止まる盤面パワーを補う役割。
1500では青GFが弾けないので2500である足柄
1帯で明石サーチ等見せてもいいので握るのが重要なので1枚変な領域に飛んでもいいように2枚。

Lv2

・58改

ダメージをとにかく押し込まないといけないのでLv2からソウルが不足することがないようにするため採用しました。
アンコールも条件がゆるいので使い勝手に文句はなし。
多面する必要もあまりないカードなので2枚中1枚中投げれば良いということで2枚。

Lv3

・大和改

5枚目の武蔵。
正確に言えばショットの点数を細かくする必要があるならサイドアタックも可能なこちらで刻むということを想定して採用しました。
このデッキの武蔵登場時の山の1点になるカードはアベレージ12枚ほどです。
これだと過剰点になるところが何箇所か発生するのでショット点を抑えられる、ジャスト点に調整出来る利点に目をつけています。
こちらは武蔵と違いサイドアタック可能なので《らしんばん》や《ダークネス計画》などダメージ無効カウンターをすり抜けることが出来るのも武蔵にはない強さです。
とは言っても構築的には武蔵ショットが通常のアタックと同じ点数を出すことでキャンセル要求数を増やし勝つことを主軸にしているので1枚。

・武蔵

元祖。一番弱い。
本音を言えば最低でも赤城を使いたいのだがそれは叶わないので仕方なくこちら。
3点アタックと2点ショットを一気に刻むためにLv0を絞る構築にさせられました。(本音を言えばLv0は18枚は欲しかった)
このデッキではCXの他にもLv0がデッキにリフレッシュで何枚戻ったか覚えておくのも大事な要素です。
唯一の詰めであり変なところに落ちても最低2枚は拾わないと厳しいので最大枚数の4。

CX
・緑控えストブ

最初に見たレシピでは青の控えストブだったのですがそれでは強みに繋がらないと緑に変更。
理由は
艦これのLv0は緑に集中している
・青はLv1に集中している
・武蔵ショットでの1点を作るLv0は不純物として取り除きたいのに2点を作るLv1を埋めてしまう青ストブでは意味が無い。
・Lv0が多い緑にすることで不純物であるLv0を多くデッキに帰らないようすることが出来るので変更しました。
ストブを多く採用するとパワー不足に陥るのでゲートで回収し使い回すことを想定し2枚。
埋めるカードは上から順番に
潮改>響>ドジっ娘>暁
潮改は言わずもがなですが他の理由としては、
・飛ばした後の響にさほど用はない
ドジっ娘は終盤詰めるときにアイコンがどうなっているかの確認を行いたいため残しておきたい
・暁は終盤武蔵をコストを使わず集められるかもしれないカードなので削りたくはない
ということで順番が決まっています。

・ゲート(門)

対応と関係ないCXを連射出来る艦これのカード生成力と暁によるはハンド整理を駆使すると回すことが出来ます。
他のタイトルでは絶対に無理な配分だと思います。
回収したあと控室に戻せずリフレッシュしてはアホなのでデッキの枚数確認は怠らないように。
常にループさせて毎ターン打つのが理想なため多めの6枚。

 

他にも書こうかなと思ったんですけど疲れたんでやめます。
どうせもう今期握らないですし。

誰かの参考になればそれでいいです。