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【ヴァイス】BCF2014使用艦これレシピ

ヴァイスーデッキ

記事を分けたんで動かし方についても少し

 レシピ

正式名称で書くとくっそだるいんで略します

画像

Lv0:16

黄:5
まるゆ×2
初風×3

緑:9
集中雷×2
ドジっ娘電×3
響×4

赤:2
叢雲×2

Lv1:13

黄:8
伊168×1
伊8×2
伊58×3
らしんばん×2

緑:4
ヴェールヌイ×4

青:1
足柄×1

Lv2:7

黄:7
隼鷹×2
伊8改×2
伊58改×3

Lv3:6
大和×2
武蔵×4

CX:8
黄:5
速きこと、島風の如し×2
全航空隊、発艦初め!×3

緑:3
一抗戦赤城、出ます!×3

 

前回からの変更
・大和の追加
・トレジャーを4から3にしリターンを3枚に
・集中を1枚減らしドジっ娘を1枚追加
・隼鷹、58改を1ずつ減らしらしんばんのスペースに
・陽炎を書いたとおりまるゆに

大和は3-6から死ぬのを防ぐため8割で入れているので基本出しすらしません。武蔵に2コスト使うほうがいいです。
トレジャーはやはり暴発から手札に溜まるのが怖かったこと、Phantomのマーカーツヴァイへのささやかな抵抗と対Rewriteでちはやを一番相手が嫌に対処できる方法として風を入れたかったので。
島風対応は島風がいるかもと相手に思わせることが可能なこともありますがそれよりもヴェールヌイで無理やり相手を踏みに行く時に使うために入れています。
集中は元は山削るためのカードとして入れましたが雷集中よりらしんばんで削るほうがケアに繋げやすかったので2に減らし初風をLv1までに出せる速度を上げるため電+1。
リフレッシュ直前に打ちリフレッシュポイントをらしんばんに変更したり相手の武蔵などの通常ダメージ後のダメージをカットするためなど山を削れる防御カードとして。リフレッシュ直前に打ちリフレッシュポイントを変更するのがいいですね。
陽炎と叢雲どちらを残すかでしたがデッキサーチは伊8がいるので控室からのパーツ(武蔵・隼鷹)回収を行うために叢雲を残すことに。そしてトレジャー暴発や事故で手札に溜まったりしてしまったCXを山を削りながら処理するためにまるゆ。

未採用のカードについて少し

島風
シナジー込で手札が補充出来ますが島風自体の場持ちがよくないので結局補充した手札を次のターンすぐに使う動きが嫌だったので不採用。この手のCXシナジー補充はどれだけ場持ちしてくれるかだと思っています(道ちはや等)。更にリバースが条件なのも考えてる時に安定性を欠いていると思いました。確実性がある誘いアスナはやはり偉い。

・矢萩
クロックアンコールで場持ちがよくパンプ効果もあるので相手を倒せるキャラなので非常に便利ですが響での回復を制限させるデッキなので可能な限り自分から1点くらうのは抑える必要があると考え不採用。瑞鳳も同じ理由です。

・三隈
最近採用が増えているLv1で盤面を取るためのカード。アンコールでもマーカーがくっつくのでパワーの維持は楽な方。しかし自分の中での艦これが前も書いたとおり盤面を維持して戦うタイトルではないので不採用。Lv3に長門を入れたり青を必要とする構築にしたら入れたいと思いますが今は青を必要としていないので。

・赤城改
対応トレジャー採用して緑も確保しているのに不採用なのは強制ストック控えが気になったから。4ストックあれば次のターンでも武蔵2面出ししたり叢雲回収から武蔵などの動きが出来るのでストックは可能な限り保持したいです。これをLv3の2回目などに出してクロックシュートするならいいのですが先上がりLv3から出せるのが赤城しかいないなどの状態に陥るのが10戦に1回ぐらい起こりそうで武蔵の展開を阻害するのが怖かったので不採用。

デッキの回し方ですが前提として盤面を制圧することをあまり狙っていないというのも頭に置いておいてください。制圧するタイプもあると思いますがその考えで組んではいないので。
Lv0帯では初風をいかに素早く引きこむかが大事なのでクロックドローはやめず手札を引いていきます。初手でヴェールヌイを落としていたなら響を出してもいいですが落ちていない場合はそれ以外いない場合は出さない、もしくはまるゆを使うためのコストが欲しい場合以外は他のキャラで殴ります。理想は電です。こうしてLv1に入るまでには初風を場or手札にいる状態にします。尚相手が後列に耐性があるタイトル、要はディスガイアととある(「誰かが見てる」後列に耐性をつけるカードを入れている可能性が最近は多いように感じていたので)には初風を場に出す用以外にも保険でもう1枚握っておきます。

Lv1では響でLv0にサイド、58で倒せるところがあれば倒し後上がりで倒せるキャラが無ければLv1にサイドでしっかりダメージを与えていきます。58のチェンジは相手にバウンスがあるかどうかで決めます。SAOフルバウンスのような型相手にはチェンジ無し。風4カムバック4のようなデッキには風の落ちている枚数を聞いてから判断しますが可能ならした方がいいです。 響は手札消費を抑え盤面のキャラの維持という役目が6割メタのため飛ばすのが4割なので空打ちしてでも送るのはDCの生徒会やディスガイアまどマギぐらいにします。Lv1の後半からは可能ならクロックドローを抑え少しでもダメージに差をつけられるようにします。

 Lv2からは伊8改でないとキャラは倒せないことが多いのでサイドが多くなります。倒す場合はLv2以上のキャラを倒すようにしてサイドがしやすいLv1のキャラは残します。隼鷹ですが手札にCXがある場合は可能な限り出さないでCXでのソウル付与で対応します。早くにだすとソウルが過剰になりやすいので。ここは可能な限り相手を先にLv3に押し上げてこちらが後上がり出来るようにします。

Lv3では武蔵を2面以上展開、ソウルを3以上にしてアタックをしていきます。勝ちからの理想だけを言うなら3-6まで一気に押し上げてそのままリフレッシュポイントで勝つというのを狙います。

あまり難しいことをしているデッキではないと思います。どちらかというとどれだけストックと手札・クロックの管理を出来て山の把握を見ないで行えるの基本がどれだけ出来るかが大事なのかなと。

Lv2から急いで書いたので薄くなってしまいましたがこんな感じです。もう自分はおそらく使わないと思いますが見てくれた人の参考に少しでもなれば幸いです。