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【ヴァイス】艦これについて色々

ヴァイスー雑記

スクフェスのことりイベント走ってたら忙しくて更新できませんでした。
私は悪くない(開き直り)
てなわけで今更先週発売した艦これについて色々とぐだぐだ書きます。
見たい方は続きからをどうぞ

とりあえず土曜日松戸ホビステで艦これBOX争奪戦があったので行ってきました。デッキは前日友人が組み上げたのを借りてその場でカードを借りて完成させました。尚友人が説明会で来れるか怪しいとか言ってましたがなんやかんやきました。まぁデッキは借りたまま出たので彼は艦これ争奪戦なのにラブライブ!でした。
使用デッキは松戸ホビステのブログ行ってください(書くの名称のせいでだるい)

ヴァイスシュヴァルツ非公認大会 艦これBOX争奪戦| 松戸店ブログ| ホビーステーション

やりたいことは初風と響で回収・回復メタして58使ってソウルビート。〆は武蔵。単純明快。
正直金剛弱いと思ってたのでその金剛使ってくる人間を分からせようと思ってこれにしました。弱いと思ってる理由は下で。

軽い対戦レポ

1.艦これ:初霜過労死ビート
初霜のテキストを満たしやすくするため高レベルカードを大量に積み込んでチャンプしながら過労死アタックをするデッキ。ほぼ常にドラが乗ってくるのでかなりやっかいでした。この大会中一番負けそうでした。こちらはCXが下に固まっていてキャンセルがまったくできず相手の高いドラがアホみたいに通る。しかし相手もドラ2がトリガーして噛んだ後それを吐くことが出来ず(初霜が勝手にスタンドするのでアンコールできない)リフ後の山が非常に弱い状態に。こちらが先にLv3に入り武蔵使って2-5から倒しました。

2.デビサバ
初風がまったく刺さらないが響はそこそこ刺さるので思い出に飛ばす。その後はストックを綺麗に貯め圧縮、58チェンジからの隼鷹と1000+1でソウルビートして終わり。ソウル3スタートはLv2にもサイドできるのがいい。

3.なのは:フェイト軸なのは入
初手マリガンでCXにファランクスシフトが見える。扉あるよなと思ったら約束の朝。とりあえず初風を2面出しておくとウキウキなのはでシナジー使用してきたのでソウル-6です、と伝えそのターンダメージ0。58がやられましたが手札アンコで残しLv3武蔵で〆。初風テキスト知らなかったのが大きいですね。知ってたら出さないし使えない。

4.艦これ:初風響メタビー
この時点で全勝が自分含め3人で艦これ2Phantom1でした。艦これは両者ともメタ型なのでこの時点で出た目的は果たしていました。
相手のマリガンとクロックドローで大和が見えたので響2体飛ばそうと思っていたら相手も響飛ばしたので1体でよくなる。初風やっぱり刺さらないがとりあえず出す。Lv1入り相手は伊8ベースで58がないのがわかる。こちらは58使ってソウルビート。Lv2に入り隼鷹も置きソウルビートを加速。相手先にLv3で武蔵。あやうく死にかけるが耐え返しこちらも武蔵を2体出しアタック。相手3-0だったので武蔵ショット込ならいけるとたかくくっていくと武蔵2体のアタックが1体は3点通って終わり2体目がショットまでキャンセルで焦る。この時陽炎でデッキ内を確認しておりドラ乗るキャラがいないのを知っていたので絶望していたらCXドラ2を引き込む。5点通して勝ちました。

隣のPhantomが負け全勝が自分だけになったので大会終了で見事箱GET。あと艦これで優勝したので提督の冬休みももらえました。箱の中身が本当に酷かったのでそれだけが救いでした。

 

使ったデッキ自体はほぼ完成なんですが友人のものなので無理にこれ入れたいから買えと言えず入れられなかったものもあります。大和です。個人的にはLv3を大和2武蔵4にしたかったです。あとらしんばんの強さが土曜はよく分かっていなかったですが今は理解したので3枚、最低2枚スペース作っていれたいです。まるゆはあれば便利かなと。手札切れるカードが少ないのでトレジャーが溜まった時処理しやすくなるはず。2000+1はでヴェールヌイが割れる対象増やすためとりあえずで突っ込みましたが後々なって島風入れとけばよかったと思いました。まぁ売ったと言ってたので無理でしたね。
デッキに関してはこれぐらいで。

 

次はタイトルとしての艦これについて

タイトル中トップのパワーカードは武蔵と初風だと思っています。初風は言わずもがな、武蔵は使ってみて分かりましたが平気でショット2点3点と言うので互いにLv3で武蔵展開されたらそのターンで試合終了まであります。更に自分がソウル2でアタック、キャンセル→トップ落としました、Lv3でした、4点お願いします等自分のソウルより高い点が出る可能性まであります。らしんばんやホラーは苦手等のダメージを受けないカウンターを使わないとあっけなく試合終了します。回してた時は別ゲームのように感じたぐらいでした。
スタンでも文句無しで強いので(規制くらいそうですが)とりあえず集めるに越したことはないでしょう。キャラ人気があるとはいえこれより金剛が高いのが信じられません。

次に金剛が弱いと思った(思っている)理由ですが、重い。これが第一です。同タイトルにメタがあるのを抜きにしてもCIP回復に3コストも払ってられません。
第二に、咬み合わない。これは金剛改二のテキストでリバースしたら1ハンドで擬似アンコール、自身のアンコールステップに控室とあるので通常の金剛とでうまくやれば回復ループいけるかなと思ったのですが改二が自身のテキストでパワーが上がるので倒されない可能性が上がります。そうなると自分から圧殺するなどをしないといけなくなりますがそれでは相手を倒せないので意味が無い。金剛のテキストは相手ターンにリバースしたらなので自ターンでは意味がありません。となると回復がやはり一回で終わりそうなのが咬み合わないなと思った理由です。
第三に、CXへの依存度が高すぎる。これは金剛(通常)が初期の大活躍かと疑うくらいパワーが低い、登場時リバース回収付与も弱い盤面を相手が残してくれていることに期待して使うのでは意味が無いので結局対応CXを握っておく必要が出てくる。それをすると最悪リフレッシュ前から握るので山が薄くなる要因を作ることになってしまいます。リフ後に引ければいいですが都合いいことばかり考えるのは嫌なので引けない可能性の方が高いと考えると依存度が高過ぎると思いました。

正直これらを多少なりと解決した構築はまだ見てないです。ほとんどの方がフルバックやバック4ブック4にしていました。同タイトルに初風という強制力の強い回収メタ、更にはパンプではありますが夕張などもいることを考えると正直このタイトルでフルバックはかなりしっかりした考え・構築がない限り初風型のいいカモでしょう。ブックは金剛対応を引くためなのかもしれませんがそれならゲートにしたほうがいいのではと思います。というか自分は金剛を主軸に据えた構築を使うならゲート入れます。こちらもたらればじゃないかと言われたらうなずきますがブックよりは確実に手札に持ってくることが出来ます。初風や夕張のテキストはキャラ対象なので回収行為自体は問題無いです。対応の鈴谷はLv2は腐りにくいテキストをしているので及第点。Lv1は好みの問題ですかね。入っても2枚が限度だと思います。

あと艦これ全体に言えることですが後列が非常に厳しいです。Lv応援はともかく特徴全体パンプが初風とレストするデメリットを持った赤の駆逐艦だけ。ぼららら海未は言いすぎだと思いますが特徴パンプにはもうひとつ何か能力(メリットの)が欲しかったです。初風も金剛使う場合は採用は難しいでしょう。回収メタパンプは登場コストが千代田は2コストと重い、夕張は前列で闘ってから盤面に残っているか怪しいところがあります。
個人的にはこのタイトルなら応援応援ありだと思います。クロックコストはかかりますが初風の範囲外(初風はアタックフェイズ中のみ)からキャラ回収が行え、1000・2000・1000パンプできるので。ただ登場コストや回収にもコストがかかりLv3で多くの資材ストックを使うことを考えるとLv1は木曾などの0コストキャラの採用を増やすことになりそうです。となると応援を活かせるか怪しくなりますが他に楽にパンプできるカードも少ないので仕方ないのかなと。

 

ぐだぐだ書いてたら長くなりました(
色々書いてますが組んでない人間なんで戯言程度にしてください。
今後も当たる機会は多いタイトルだと思いますしアニメでBPもほぼ確実に出るでしょうからプールの把握はしておきます。

 

 

 

武蔵はずる